Darksiders

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Desmodenia
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Darksiders

von Desmodenia am 02.06.2012 14:15

Krieg ist grausam, zerstörerisch, erbarmungslos, die Geißel der Menschheit, kurz: böse. Im Actionspiel Darksiders von THQ und Vigil Games ist Krieg jedoch augenscheinlich der einzig Gute. Als einer der vier apokalyptischen Reiter fährt der fleischgewordene Krieg, ein schwertschwingender, finster dreinschauender Hüne, auf die Erde hinab, um dort für das Gleichgewicht zwischen Himmel, Hölle und Menschheit zu sorgen.

Engel und Dämonen sind nämlich zum Weltuntergangs-Endkampf angetreten, und der muss von den vier apokalyptischen Reitern eingeläutet werden. Krieg findet sich jedoch überraschend ohne seine drei Brüder auf Erden wieder. Was ist denn da los? Ein Frühstart? Doch weil in diesem ganzen Durcheinander in erster Linie die Menschheit zu leiden hat, mischt Krieg trotzdem mit und schlägt wahllos auf Engel wie Höllenwesen ein.



Just in dem Moment wird er inmitten von dämonischen Truppen von seinen Vorgesetzten erspäht, dem Feurigen Rat. Die Ratsherren glauben nun fälschlicherweise, Krieg habe gemeinsame Sache mit der Hölle gemacht - ein übler Regelverstoß. Krieg wird seiner Macht beraubt und bekommt bis auf Weiteres Hausarrest. Ein schlechter Tag für unseren Helden, aber ein spannender Anfang für Darksiders.

Der Spieleinstieg

Zu Beginn von Darksiders bekommt ihr einen kleinen Vorgeschmack darauf, was Krieg so alles kann: Gegner mit mächtigen Schwertkombos zerhacken, magische Attacken ausführen, sich selbst in eine dämonische Kampfmaschine verwandeln und riesige Bossmonster vertrimmen.



Nach Kriegs Entmachtung müsst ihr diese und viele weitere Fähigkeiten im Laufe des Spiels wieder neu antrainieren. So gelingt Vigil, dem Entwicklerteam von Darksiders, ein knackiger Spieleinstieg, der gleich Lust auf mehr macht.

Als Krieg nach einer hundertjährigen Haftstrafe zurück auf die Erde darf, um dem ganzen Schlamassel auf den Grund zu gehen, ist das Reich der Menschen nicht wiederzuerkennen: Zwischen den Fronten von Himmel und Hölle ist die Menschheit auf der Strecke geblieben, die ehemals so prächtigen Städte liegen in Schutt und Asche, ihre Bewohner schwanken als degenerierte Zombies durch die Ruinen. Darksiders bietet eine abwechslungsreiche, mal gruselige, mal wunderschöne, aber immer hübsche Spielwelt, die Krieg nun Stück für Stück erforscht. Und weil sich die anfangs lineare Spielwelt dabei immer weiter öffnet und neue Fertigkeiten zuvor unerreichbare Areale zugänglich machen, gibt's sogar eine motivierende Portion Entdeckungsfreiheit.

Die Waffen und die Seelen

Auf seinen Reisen findet der zunächst pferdelose Reiter regelmäßig neue Waffen und erlernt neue Fertigkeiten. Die Kreuzklinge etwa ist ein Wurfgeschoss, mit dem wir mehrere Gegner nacheinander beharken können, eine Art magischer Bumerang also. Mit dem Erdrufer, einem Jagdhorn, pustet Krieg seine Widersacher zu Boden, um sie anschließend leichter mit dem Schwert bearbeiten zu können.

Wann immer unser Held Gegner verhackstückt, geben die ihre Seelenenergie in Form geisterhafter Wölkchen frei. Die gibt's in drei Geschmacksrichtungen. Grüne Seelen heilen Krieg, gelbe versorgen ihn mit magischer Zorn-Energie, die er in Spezial-Attacken investieren kann: Der Klingengeysir etwa lässt um den Reiter herum tödliche Stacheln aus dem Boden schießen, die Steinhaut macht ihn widerstandsfähiger. 

Die blauen Seelen dienen in Darksiders als Währung. Mit ihnen kauft Krieg beim dämonischen Händler Vulgrim neue Ausrüstung und Fähigkeiten, zum Beispiel zusätzliche Kombos für sein Schwert, neue Zornattacken oder Goodies, die seinen Waffen zusätzliche Attribute verleihen, darunter Flammenschaden und eine größere Seelenernte. Diese Rollenspiel-Elemente und ständig neuen Fundsachen motivieren unheimlich, Krieg immer weiter durch die postapokalyptische Welt von Darksiders voranzutreiben.

Die Rätsel

Mitunter hat Darksiders dann aber doch so seine Längen. So strecken die Entwickler das Spiel gelegentlich mit den immer gleichen und nicht besonders anspruchsvollen Schalter- oder Schiebe-Rätseln. Dennoch bietet Darksiders eine Menge Abwechslung: Krieg schnetzelt, schießt, zaubert, hüpft, klettert, fliegt und reitet schließlich sogar durch die Lande, dass es eine wahres Vergnügen ist, und parliert in schicken Zwischensequenzen mit Freund und Feind. Regelmäßige Höhepunkte bilden dabei die Boss- und Zwischengegner, für die man Kriegs Fähigkeiten zu 100% im Griff haben muss.

Die Besonderheiten der PC-Version

Weil unser Held mit der Zeit ein beachtliches Repertoire an Tricks und Fähigkeiten auf Lager hat, die meist ihre eigene Taste brauchen, empfehle ich für Darksiders ein Gamepad, damit ihr euch beim Fingerspagat auf der Tastatur nicht die Flossen brecht. Aber immerhin könnt ihr die Tastenbelegung auf dem PC frei konfigurieren.

Davon abgesehen hat Vigil nicht viel Energie in die PC-Konvertierung von Darksiders gesteckt: Abgesehen von der Auflösung können Sie im Spiel keine Grafikeinstellungen vornehmen. Allerdings erscheint die PC-Version in der ersten Auslieferung als sogenannte »Hellbook Edition«. Die enthält ein Buch mit Konzeptzeichnungen, hübsche Postkarten, den Soundtrack mit 23 wuchtigen Musikstücken sowie das Comic zum Spiel als PDF, wenn auch nur in einer recht niedrigen Auflösung.

So viel Spaß Darksiders auch macht: Das Programm ist nicht besonders originell. Nahezu alle Elemente wie das Kampfsystem, die Rollenspiel-Parts oder insbesondere die Rätsel kennt man bereits aus ähnlichen Titeln, namentlich der God of War - oder der Soul Reaver -Serie samt einer Prise Tomb Raider bei den Klettereinlagen.

Das macht aber nichts, denn Vigil klaut nicht nur, sondern verbessert auch dabei: Das Speichersystem etwa bietet Wiederbelebungspunkte an fast exakt der Stelle, an der wir ins Gras beißen, außerdem gibt's automatische Rücksetzpositionen alle paar hundert Meter, und obendrein können wir die Abschnitte frei speichern - wenn auch nur in neun Spielständen.

Die genretypische Sammel-Quest, bei der eine schicke Zweit-Rüstung für Krieg rausspringt, lässt sich bequem auch ohne Lösungsbuch schaffen, und Darksiders kriegt sogar den Spagat zwischen befriedigendem Ende und Cliffhanger hin: Am Schluss ist zwar klar, dass es gleich anschließend in Teil 2 weitergehen müsste, trotzdem kann sich unser Held jetzt schon für getane Arbeit auf die Schulter klopfen. Krieg ist nämlich, zumindest als Person, ein ziemlich feiner Kerl.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.06.2012 01:59.

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